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《联盟:我真没有摆烂啊!》 136 来自设计师的恶意(4/7)

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点头。

    “然后,就是最重要的改动。”banbazi将画面切到PPT的最后一幕,说道:“死亡时间调整!”

    改动内容很简单:下调了30分钟至55分钟之间的复活时长。

    同时,设计师还在这行改动下温馨提示:

    “我们还对死亡倒计时进行了改动,以免在你领先数千经济的情况下,却因为意外输掉一波团战而直接输掉比赛,这个情景听起来非常特殊,但它的发生概率比你想象中要高得多。”

    改动简单明了,就是尽量减少了中期一波奇迹团翻盘的可能性,也增加了后期队伍运营游戏的资本。

    削弱打架,鼓励运营。

    之前赢一波团的时间可能够拆一个防御塔+兵营的,现在只够拆一个防御塔了。

    banbazi教练开始分析道:

    “我这边有详细的数据,自从这个改动发生过后,排位的平均游戏时长都整体增加了1分43秒。”

    “别看这个数据并不多,但排位赛是偏快节奏的,这个数据已经相当恐怖。如果是在偏慢节奏的职业比赛,这个改动的影响只会更大!”

    banbazi目光严肃:“我这边大胆预测,在本届MSI中,像维克托,沙皇这种大后期的法师或许登场率会有所上升。不得不说,这对于咱们战队来说,其实是一个坏消息。”

    他们QG战队,最有利的一项武器就是游戏中期的41分推,他们的前期进攻能力是数一数二的。

    这个能力直接体现在游戏时长上,他们的平均游戏时长是26分30秒,而LCK那边,进攻能力最强的ROX,平均游戏时长也接近三十分钟了。

    这个削弱,无疑就是利好运营队,削弱专注前中期的莽夫队。

    当然,这个改动具体情况如何,还未可知,还是得看发展。

    banbazi紧接着又将一些细小的改动略微分析了一下,而后还时不时的问一下选手们的意见。

    这个会议开了一个多小时后,才缓缓停下。

    “这个重点,也只是我基于个人理解的判断。”banbazi最后开始做总结:“具体情况的话,我们还是要在6.8排位数据稳定,以及打了训练赛之后才知道。” >

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